FAST GEAR Blog 2

Blogg 2 FASTGEARDenna vecka som programmerare har jag fokuserat att utveckla ett slags positioning system där spelet känner av vilken bil som ligger först och vilken bil som ligger tvåa o.s.v. Vi har gemensamt i gruppen diskuterat vad som är den bästa lösningen för att göra ett sådant system och kommit fram till att vi måste sätta ut checkpoints runtom på banan och med hjälp av dom bestämma vem som leder.  Det fungerar så att scriptet på dessa checkpoints skall känna av hur många checkpoints och laps spelaren respektive AI-bilar har. Den bil som har mest laps ligger först. Har bilarna samma antal laps och checkpoints så beräknas distansen till närmaste checkpoint, den som har minst ligger först.

Även om uppgiften och lösningen framstod som solklart och tydligt har detta har tagit alldeles för mycket tid för mig att lösa. Jag har stött på många små problem som förhindrat mig att arbeta effektivt med systemet. Problemet har framförallt varit att få fram distansen mellan CheckpointArrayen och våra Gameobject. Resten av systemet har varit relativt simpelt att få fram. Vid tillfället som jag skriver detta blogginlägg så testar jag använda en RayCast för att försöka få ut vem som har mest distans.

Fryslagget som jag nämnde i tidigare blogginlägg har blivit löst genom att optimera våra Waypoint-positioner för AI. Dessa låg på områden i scenen som vi satt till att ska ha väldig hög F-kostnad. Detta gjorde att A* uträkningarna som utfördes blev väldigt höga. När vi fixat till detta så försvann fryslagget.

 

FAST GEAR Blog 2

Lämna en kommentar