Blog 2 18/2

Inför Alpha presentationen

Tim Rojo, Grupp 5

Hej!

Denna vecka har jag jobbat med det det mesta efter som vi hade mycket som behövde programmeras  inför  alpha presentationen på fredag. Men den mesta tiden har jag själv spenderat på att göra kollisioner mellan våra olika gameobjects i spelet. Jag fick ett tips från en av kommentarerna på min förra bloggpost om en guide på youtube för programmering i SFML som jag fann väldig hjälpsam när jag arbetade med kollisionerna i spelet. Den visade en funktion som kollar om våra sprites korsar med varandra. Med hjälp av denna var det relativt enkelt att skriva if satser om vad som skulle hända ifall dessa två sprites kolliderar. Denna funktion använde jag flitigt när vi jobbade med kollisionerna i spelet.hitbox pic

Jag har även arbetat om våra olika game objects som t.ex. enemies, player,projectiles o.s.v. till klasser. Vi har tidigare endast använt oss av vår prototypkod där vi endast skrivit in allt i main funktionen. När jag nu använde klasser underlättade det vårt arbete med att enklare implementera nya objects och funktioner i koden. Jag hade lite problem med att få detta att fungera korrekt då det ofta bildades problem när jag flyttade över kod från main till den specifika klassen.

En annan sak jag hjälpt till med är en power up som behövdes inför alpha presentationen. Jag och Christoffer Forsberg som också programmerar kom överens om  att vi skulle göra en power up som kallas Rain of Arrows i vårt spel. Vi ansåg att den inte var lika komplicerad att programmera som de andra power ups vi planerat att ha. Rain of Arrows är helt enkelt en ”Screen Sweeper” där avataren dödar alla fiender på skärmen när den plockas upp. Vi tog detta beslut eftersom vi helt enkelt låg efter i planeringen tidsmässigt. Jag började med att ladda in en spritesheet för Rain of Arrows power up för att ge den animationer.

Power upen fungerade på samma sätt som de andra kollisionerna och vi använde samma funktion som jag nämnde ovan, men if satsen såg annorlunda ut då vi istället raderar alla enemysprites på spelskärmen när player spriten kolliderar med powerup spriten.

Jag blev även utvald att göra presentationen för alphan på fredag.  Så har även försökt lägga ner tid på denna presentation. Detta har varit svårt att få ihop allt arbete som behövdes göra denna vecka. Det har varit lite tufft att öva in en presentation när vi endast är två programmerare i gruppen.

Blog 2 18/2

2 reaktioner på ”Blog 2 18/2

  1. Det verkar som att du har haft fullt upp denna vecka med allt från kollision, omstrukturering av kod, power-ups till presentation av er Alpha.
    Kollision är såklart oftast en viktig del av ett spel men du skulle gärna ha fått berätta om er kollisions-check använder sig av box kollision eller cirklar eller båda. Som läsare antar jag att det rör sig box-vs-box-kollision då sprites oftast ritas ut i rektangelform (då det nämndes att kollisionen använde sig av sprites).
    Att strukturera kod är också nödvändigt men det får mig att undra om ni på grund av alla nya objektklasser även implementerat några typer av managers (hanterare) för till exempel: enemies eller projektiler. Eller hanteras dessa fortfarander i er mainklass?
    Er Rain of Arrows fick mig att fundera lite. Jag tänkte först att den (efter att powerup-symbolen plockats upp) skulle komma in som ett objekt på skärmen och kollidera med alla fiender och därmed även döda/förstöra dem. På det sättet kanske det till och med blir lättare att få till en animation för pilregnet, men jag förstår såklart att er lösning säkert var snabbare. Du skriver också att du laddade in en spritesheet för just Rain of Arrows men jag undrar såklart om detta endast var för själva symbolen som plockas upp och inte själva regnet.
    I övrigt så skulle jag gärna läst mer om endast en artefakt än en recap på allt som hänt under hela veckan. Även om summeringen av veckans händelser / skapelser gör det spännande att läsa som en berättelse så lämnar det ett litet tomrum där jag gärna hört mer djupgående om era designval gällande power-upen, tex player feedback eller styrka(finns det starkare fiender eller bossar som kanske inte dör av Rain of Arrows mm).

    Gilla

  2. Hej Tim!

    Ser att du har haft en del att göra i och med alpha presentationen och att ni bara är två programmerare i eran grupp.

    Men precis som Marcus (läraren) mailade ut om så bör du inte skriva om allt du gjort under veckan utan du bör snarare skriva om just en artefakt och försöka fördjupa dig i vad kollisionen faktiskt gör och hur den fungerar snarare än att förklara att du har jobbat med kollisionen.
    Det skulle hjälpa en att förstå bättre om hur själva kollisionen fungerar om du inkluderade lite kod och som sagt fördjupar dig lite i vad som faktiskt händer i själva kollisionen, till exempel om det är box mot box kollision eller om det är cirkel mot cirkel kollision.

    Du skriver också att ni valde att koda ert ”rain of arrows” istället för era andra ”power ups” för att det var enklare att göra, men inte varför den var enklare att göra och precis som med kollisionen så borde du fördjupa dig i hur du faktiskt kodade själva ”rain of arrows” och inte bara att det var en ”screen sweeper”.

    i övrigt så låter det som att ni har en del att stå i och jag får önska er lycka till med ert spel!
    Med vänlig hälsning
    Robin

    Gilla

Lämna en kommentar